מבין שלל הבחירות הכואבות הכרוכות בלארוז תעשיית ענק של 50 שנים לתוך 12 משחקים בודדים, זוהי אולי השנויה במחלוקת מכולן. לא שיש עוררין על המעמד של סטארקראפט, משחק האסטרטגיה העתידני של בליזארד, כקלאסיקה ואף יצירת מופת - אבל הוא לא היה פורץ דרך בתחומו, אלא הלך בדרכים בטוחות שסלל תחילה Dune 2, המשחק שקבע את הפורמט המודרני של משחקי אסטרטגיה בזמן אמת (RTS) ואחריו המשחקים הקודמים של בליזארד, WarCraft ו-Warcraft II.
לפרויקט 12 המשחקים ששינו את העולם>>
המהפכה של סטארקראפט לא קרתה מיד עם צאתו לשוק במרץ 1998 אלא שנה וחצי לאחר מכן. אבל בחורף 1999 תחרות סטארקראפט בדרום קוריאה שודרה בטלוויזיה והזניקה את תעשיית האיספורטס.
זה לא שתחרויות במשחקים, אפילו מתוקשרות יחסים, היו דבר חדש לגמרי. בגדול, מרגע שהיה אפשר לשחק במשחקים ולצבור מהם נקודות, כמובן שבני האדם מיד החליטו להתחרות ולראות מי יותר טוב בהם. ב"תור הזהב" המוקדם של הגיימינג, זה של סוף שנות ה-70 (רגע לפני המפלה של 1983), אליפויות מיוחדות (שאורגנו על ידי חברות המשחקים עצמן) הכתירו אלופים לאומיים ועולמיים בפונג ובספייס אינוויידרז. אבל מה שקרה בדרום קוריאה ב-1999 היה שונה.
איספורטס הפך לתופעת ענק. אולמות ספורט התמלאו באנשים שבאו לעודד שחקני סטארקרפט מקצועיים, והגיימרים המכורים קרסו מתשישות אחרי 18 שעות משחק באינטרנט-קפה בסיאול
מה שהתחיל כשידור בשביל למלא זמן בשעות הערב של ערוץ ששידר בעיקר סדרות מצוירות הפך בשנים הראשונות של שנות ה-2000 לתופעת ענק של ממש. מספר השחקנים, מספר הצופים וכמובן סך פרסי הזכיה עלו. במערב, בינתיים, הגיימינג שגשג אבל גם בקרב המכורים לדבר - הדיווחים על אולמות ספורט שמתמלאים באנשים שבאים לעודד שחקני "סטארקראפט" מקצועיים היו בקרב קוריוז מסוג "הנה משהו מוזר שקורה באסיה", שאפשר היה למקם אי שם בין שעשועונים יפניים לדיווחים על גיימרים מכורים שקרסו מתשישות אחרי 18 שעות משחק באינטרנט-קפה בסיאול.
האיספורטס כתעשייה היה צריך להבשיל במשך כמה שנים נוספות בטרם הפך לתופעת ענק עולמית (התעשייה מוערכת כיום בלמעלה ממיליארד דולר בשנה), בעיקר בחסות עלייתם של אתרי סטרימינג (במקרה הזה בעיקר יוטיוב ולימים גם Twitch) - ולחלק אינטגרלי מעולם הגיימינג, גם אם עדיין ניתן להתווכח על המיקום המדויק שלה במיינסטרים. זה גם המשחק הראשון שהקים שחקנים שהפכו לסלבריטאים של ממש (לפחות בדרום קוריאה), הקימו קבוצות, קיבלו חסויות והחלו להתאמן בשיטות שהתבססו על שיטות אימון של ספורטאים בענפים מסורתיים.
יש סיבה מאוד פשוטה שבגללה זה התחיל לקרות דווקא עם סטארקראפט: זה היה המשחק הראשון שפיצח איך לעשות איזון מושלם בין הדמויות והצבאות שלו. אם משחקי אסטרטגיה קודמים, כמו אותו "וורקראפט" הציעו לשחקנים שלו לשחק צבאות שהיו כמעט זהים משחקית, הרי שסטארקראפט, שסיפר את סיפור התנגשותם של שני זני חייזרים, ה-Protoss (סוג של סמוראים אינטרגלקטיים כבדים) וה-Zerg (גזע עם מוח כוורת שמתוכנת רק להרוג ולהתרחב, קצת כמו ב"הנוסע השמיני"), כשבני האדם תקועים, כמובן, באמצע - הציע שלוש חוויות משחק שונות בתכלית אחת מהשניה מבחינת אסטרטגיה וסגנון משחק. במקום סימטריה - איזון.
העובדה שכל משחק תחרותי דורש סט כישורים נפרד שלא בהכרח מתרגם לסט כישורים במשחק אחר אף הובילה לכך שהליגות המקצועניות ל"סטארקראפט" לא הוחלפו בליגות לסטארקראפט 2 אלא חיו לצידן. לסטארקראפט הובטחו חיי נצח - או משהו דומה לכך
מאוחר יותר, אותו איזון יעמוד בלב כל המשחקים שירשו את הכתר של האיספורטס מסטארקראפט: DOTA, ליג אוף לג'נדס, Overwatch ורבים אחרים, לא משנה אם הם משחקי יריות, אסטרטגיה או מכות - האיזון, שהמשחקים השולטים בענף כיום שיפרו אותו עד לרמת מודלים מתמטיים מתקדמים.
העובדה שכל משחק תחרותי דורש, למעשה, סט כישורים נפרד שלא בהכרח מתרגם לסט כישורים במשחק אחר אף הובילה לכך שהליגות המקצועניות ל"סטארקראפט" לא הוחלפו בליגות לסטארקראפט 2 לכשיצא ב-2010 אלא חיו לצידן. לסטארקראפט הובטחו בפועל, חיי נצח - או לפחות משהו מאוד לכך.