תעשיית הגיימינג הישראלית רשמה ב-2021 הכנסות מוערכות של כ-8.6 מיליארד דולר, כך לפי דוח של עמותת של GameIS ודלויט שפורסם היום. מדובר בזינוק מרשים לתעשייה שרק ב-2016 רשמה הכנסות של מיליארד דולר. לפי הדוח זוהי צמיחה שנתית ממוצעת של 54% או 760% על פני חמש שנים. חשוב לציין שכמה חברות גדולות אחראיות לחלק הארי של ההכנסות הללו: פלייטיקה רשמה הכנסות של כ-2.5 מיליארד דולר, מון אקטיב עם מעל ל- 1.65 מיליארד דולר (בדוח הראשונה נפלה טעות ומצוין בו שהכנסות החברה עומדות על כ-900 מיליון דולר) ו-888 הכנסות של 1.1 מיליארד דולר.
לשאלה מדוע בחרו לכלול גם חברות שנמצאות קרוב יותר לקצה הספקטרום של הימורים ענו מחברי הדוח: "המודל העסקי שכולל אפשרות זכיה בכסף אמיתי הוא פרמטר אחד, אבל, עדיין במדובר במשחקים גם אם הם משחקי מזל. תהליכי הפיתוח, העיצוב והשווק דומים וכוח אדם מתנייד בין חברות על כל ספקטרום המודלים העסקיים". נוסיף שההסבר הזה מעיד על כך שעדיין קשה מאוד להפריד (בחלק מהמקרים) בין משחקי קז'ואל להימורים.
תעשיית המשחקים העולמית רשמה הכנסות של 175 מיליארד דולר ב-2021 וההכנסות של התעשייה הישראלית מהוות 5% מכך. תעשיית המשחקים הישראלית, יש לציין, מבוססת ברובה על תחום הקז׳ואל גיימינג, שנחשב לכזה שמצריך פחות עלויות וזמן פיתוח וגם מכוון לרוב לשוק המובייל (להבדיל ממשחקים לקונסולות). זאת לעומת הפקות הענק של התעשייה - משחקי הטריפל A. בשנים האחרונות אפשר לראות גם הקמה של סטודיואים שמפתחים משחקי אינדי מורכבים יותר, אבל עדיין לא פרויקטים שדורשים מאמצים של שנים.
מחברי הדוח: "המודל העסקי שכולל אפשרות זכיה בכסף אמיתי הוא פרמטר אחד, אבל עדיין במדובר במשחקים, גם אם הם משחקי מזל. תהליכי הפיתוח, העיצוב והשיווק דומים וכוח האדם מתנייד בין חברות על כל ספקטרום המודלים העסקיים"
אחת הסיבות לכך, כותבים בדוח, היא ש"מקורה של תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל במשחקי סושיאל קזינו, ובמשחקים אלו - המונטיזציה הייתה ה'מלכה'. התעשייה הישראלית היא ברמה עולמית במינוף נתונים למשיכת לקוחות והפקת הכנסות. בהלימה לזהות הישראלית, מפיצים של משחקים נעים במהירות, ונשארים צעד אחד לפני המגמות בתחום המונטיזציה והפעילות העסקית". בישראל גם התפתחה עם השנים תעשייה של חברות שמציעות שירותי תמיכה מתקדמים לעשייה, ממוניטיזציה דרך הפצה ועד לטכנולוגיות תומכות (הדוח בחן רק מפיצי משחקים ואינו כולל חברות המספקות שירותים תומכים ומשרתות את התעשייה).
הצמיחה הזו הביאה עימה גם עלייה גדולה במספר העובדים. ב-2021 פעלו בישראל כ-190 חברות המעסיקות כ-14,000 עובדים. זוהי עלייה של 250% מ-2017 בה עבדו בתחום כ-4,000 עובדים בלבד. הדוח מפנה את עיקר תשומת הלב לאתגר כוח האדם בתעשיית הגיימינג המקומית וכותביו מציינים כי "מדובר בבעיה שקיימת לא רק לגבי מפתחים, שהיא בעיה ידועה בענף ההייטק ככלל, אלא גם במחסור בכוח אדם בתחומים אחרים הנחוצים להפצה של משחקים, כמו אמנים, יוצרי תוכן ומעצבים. אתגר כוח האדם בעייתי בין השאר, עקב מספר נמוך של תכניות ההכשרה הייעודיות לתעשיית המשחקים – 12 תכניות בסך הכל, מתוכן 6 מופעלות בידי אוניברסיטאות או מכללות. בנוסף, למפתחים ממדינות זרות קיים קושי בהשגת אשרות עבודה בישראל".
בדוח מציעים השוואה למימון של התעשייה הזו במדינות כמו פולין וקנדה, בראשונה קיים היצע של 60 קורסים רלוונטיים לתעשייה באוניברסיטאות ובשנייה מפתחי משחקים זכאים למימון ממשלתי של השכר בהיקף של עד 80%.